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	<title>ALA's HOME &#187; CG</title>
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	<description>Ain't No High Mountain</description>
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		<title>将Mel整合进.ma(.mb)文件</title>
		<link>http://vlookr.com/2009/03/maya-mel-and-ma-file-integrate-tutorial.html</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Mar 2009 08:39:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>XRacZ</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[绑定]]></category>
		<category><![CDATA[.ma]]></category>
		<category><![CDATA[createNode script]]></category>
		<category><![CDATA[Maya API]]></category>
		<category><![CDATA[Mel编程]]></category>
		<category><![CDATA[nimo]]></category>
		<category><![CDATA[Script Node]]></category>
		<category><![CDATA[整合]]></category>

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		<description><![CDATA[原创文章，转载请注明出处!!!
其实非常简单，但是发现这方面的资料就是少得可怜啊，是不是高手们都不屑于写这样的教程啊，这不利于大家的共同进步啊！近日我因困扰于这个问题，狂扒nimo rigging里的代码，还在论坛上发贴求助，虽然没有得到什么完整的答案，但是几个朋友的提示还是给了我莫大的启发。迫不及待写这份教程来和大家分享。
两种方法，大家按喜好取舍。
先分析下吧，比如我们要将这段代码（灰色斜体字为自己定义的函数和变量名）整合进.ma文件：
global proc string mel_integrate_test1()
{
if (`window -exists showUI`) delete showUI;
window showUI;
rowColumnLayout -numberOfColumns 1 -columnWidth 1 60;
text -label &#8220;Hello!World!&#8221;;
showWindow showUI;
return 1;
};
我们只要创建一个脚本节点（Script Node）来存储这段代码即可，看步骤，方法一：
1、打开Maya，新建场景（废话），什么都不用往里面加，我们只是做测试，给大家介绍方法。
2、在命令栏或者脚本编辑器运行   createNode script -n &#8220;mel_integrate_test1&#8220;;   命令，创建一个叫mel_integrate_test1的脚本节点。
3、打开大纲（Outliner）窗口，在Display里面取消DAG Objects Only的选项，会看到一堆隐藏节点，其中就有我们刚创建的mel_integrate_test1节点，选中。
4、进入表达式编辑器（Expression Editor），注意，一定要选中mel_integrate_test1节点，然后把上面那段代码粘贴进表达式（Expression）输入框，单击创建，如果代码没错，创建会成功的。在命令栏或者脚本编辑器执行mel_integrate_test1，看看是不是有个窗口弹出来了，哈哈，大功告成！
方法二，更简单：
1、同上
2、进入表达式编辑器（Expression Editor），在Select Filter菜单里选中By Script Node Name，在Script Node Name处填入mel_integrate_test1，把文中示例代码填入脚本（Script）框，点击创建，创建完毕后把Execute On（执行条件）改为Open/Close，再点击编辑即可。完成！
两种方法有什么区别？其实原理上是一致的，都是需要一个脚本节点来存储代码，只是第一种还需要借助表达式节点来帮助存储，而第二种直接存储在脚本节点中。个人推荐第二种，简单而且标准。
P.S：文中示例文件下载：mel_integrate_test1.ma
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		<title>搞笑的Wall-E，在奥斯卡上把小金人都给扔了</title>
		<link>http://vlookr.com/2009/02/wall-e-joke-at-the-81st-annual-academy-awards-animation-2008.html</link>
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		<pubDate>Sat, 28 Feb 2009 08:22:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>XRacZ</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[81st Annual Academy]]></category>
		<category><![CDATA[Animation 2008]]></category>
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		<category><![CDATA[Pixar，皮克斯]]></category>
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		<category><![CDATA[奥斯卡]]></category>
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		<description><![CDATA[这是我截取的81届奥斯卡中08年最佳动画长片颁奖的一个片段，Wall-E再次展现出其超乎常人的可爱一面，从垃圾堆里挖出了小金人和一盘标记着&#8221;81st Academy Awards&#8221;的录影带，打量了一番，便把小金人扔到脑后了，带着这盘录像带回家，兴高采烈的看奥斯卡（动画片），哈哈～真笑翻了，喜欢Wall-E的朋友别错过！

优酷视频（网速慢的试试）：

经彩截图：










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		<title>动画界传奇人物John Lasseter畅谈七大创意原则</title>
		<link>http://vlookr.com/2009/02/john-lasseter-talk-about-7-principles-of-creative.html</link>
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		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 05:19:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>XRacZ</dc:creator>
				<category><![CDATA[CG]]></category>
		<category><![CDATA[Animation]]></category>
		<category><![CDATA[Creative]]></category>
		<category><![CDATA[John Lasseter]]></category>
		<category><![CDATA[Pixar]]></category>
		<category><![CDATA[创意]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>

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		<description><![CDATA[最近皮克斯，动画界传奇John Lasseter在接受一家德国媒体《南方德国报》采访时畅谈了他所谓坚持的“七大创意原则”，他表示这七大原则是他实现其动画电影创作目标的根源所在。 2月号的业界知名杂志《动画》（Animation Magzine）刊登了这“七大创意原则”的英文版本。

John Lasseter
关于John Lasseter：皮克斯创始人之一。《玩具总动员》《虫虫危机》《玩具总动员2》《汽车总动员》和多部皮克斯动画短片的导演，皮克斯所有作品的监制。 2006年迪士尼收购皮克斯后被任命为迪士尼动画部首席创意官，迪士尼乐园首席幻想工程师，同时保留皮克斯动画工作室里的职务，2009年威尼斯电影节决 定授予John Lasseter终身成就奖已表彰他对动画界做出的贡献。多家媒体甚至称John Lasseter是动画界今日的华特迪士尼。
 原则之一：永远不要只抱着一个点子
&#8220;不管你是去写一本书，还是去设计一件家具，又或是像我一 样去制作一部动画电影，一开始，你不能只抱着一个点子，你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单，如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划 项目，那么他肯定为这个项目绞尽脑汁，钻研了太久了，这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的，等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我，而 且我不是意味着这三个是一个出色的，两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子&#8211;好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后，我们再坐下来决定你会 实现你的哪一个想法。&#8221;
&#8220;有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法，而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选 择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西，你必然会发现新大陆。 并且，请相信我，这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。&#8221;
 原则之二：记住创作过程中的第一次欢笑
&#8220;创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的，但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事， 一个点子或是一个笑话，你把它们记录下来，它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单，当你第二次听到同一个笑话时，你或许还会真诚的欢 笑，但是到了第三，第四次，你或许只能偶尔笑笑了，当你听这个笑话听到第一百次的时候，不管这个笑话本身有多好，你会讨厌它。&#8221;
&#8220;所以我对我的创作者们说，一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑，有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情，但它无疑是重要的。很多情况下，好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。&#8221;
 原则之三：质量是最大的商业计划
&#8220;有一个我永远都不会妥协的重要原则，那就是无论制作周期或是经费上的限制，一旦你有了一个更棒的想法，你就要重头来过，重做一遍。你必须这么做。在任 何一个创意产业，从长期考虑，质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点，但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完 成，这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的，但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权！&#8221;

原则之四：团队就是一切
&#8220;一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是，在大多是情况下，是团队。作为一个管理者，废除一个团队里的任何等级制度是我的责任，对我 们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的，直接的，努力去帮助每一个创意个体，但是你还是要记住，团 队就是一切。&#8221;
 原则之五：快乐激发创意，而不是竞争
&#8220;曾有不少人这么认为，当你 把两个不能互相容忍对方的人放在一起，借助他们之间的消极对抗竞争，或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法，我认为合作，自信和快乐才是 创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊，他们十分情绪化。你必须想尽办 法去为他们创造快乐，去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者，你的一大任务就是使得有创意的人衷心热 爱他们正在做的东西，让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经常的给有创意的人有创造性的挑战，这是一项相当艰巨的任务。不过反过来说， 没人认为管理有创意的人是一件简单的事情。&#8221;
原则之六：创意品的输出永远能反映出这个公司高层的实质
&#8220;一个不够格的管理者会阻碍创作过程的进行。一个到处使坏脾气，禁止他的员工玩乐的管理者无疑会削弱这个团队的创造力，并且伤害到整个团队的凝聚力。我肯定的炒掉这样一个管理者，我没有钱去冒这个风险，让他伤害到我的生意。&#8221;
原则之七：让你自己被你所相信的创意人员所包围
&#8220;只把那些你认为和你一样有天赋或者比你更有天赋的人带入你的创作团队（如果他们愿意并且好性情的话）。许多管理者认为雇佣那些比他们更有天赋的人会使 得他们在团队中的位置不稳，有不安全感。我要说的是不安全感是不可能和创造力共存的。许多管理者让他们的周围布满了那些听从自己指示的人，其带来的结果就 是他们只能给观众带来一部糟糕的电影。&#8221;
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		<title>从“火星”归来，奉上我参与的第一部动画</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 06:15:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>XRacZ</dc:creator>
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		<description><![CDATA[这是我在火星时代学习时参与的毕设作品，算是我做的第一部动画，虽然还有很多不成熟的地方，但是它记录着我们（火星时代48期Maya影视动画班的同学）的梦想、成长、友谊和共同奋斗过的经历。
想下载高清源文件，先去vimeo注册一个帐号，然后到这下载：http://www.vimeo.com/3509569


动画《夺魄》 from xracz on Vimeo.
或者可以选择YouTube观看，支持我的话多上YouTube给我留言啊！

人物设定：

部分分镜头：

气氛图：



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